Combate

  • Ninguna pieza acaba nunca encima de otra. Los Esbirros tienen 1 PV y los Héroes, 4 (el de los Custodios del Osario, 5: consulta su Pasiva). Una pieza con 0 PV queda abatida: retírala del tablero. Los Esbirros abatidos esperan en tu carta de Facción.
  • Adyacente = las 8 casillas contiguas; a N o menos = a N casillas como mucho, contando una diagonal como 1, sin tener en cuenta bloqueos. Bloqueada = fuera del tablero, Ruina u ocupada por una pieza (una Reliquia nunca bloquea; una casilla con solo una Reliquia sigue vacía). Un paso lleva la pieza a una casilla adyacente no bloqueada; nunca salta. Intercambio = dos piezas se cambian de casilla. El daño solo cae sobre enemigos, salvo que una carta diga otra cosa.
  • LdV (línea de visión): traza una línea recta entre los centros de las dos casillas. Una Ruina corta la LdV si la línea cruza su casilla. Una pieza nunca corta la LdV. Una línea que pasa justo por una esquina de 4 casillas no queda cortada ahí.
  • Empujar aleja del atacante a la pieza; atraer la acerca. Avanza por la fila, columna o diagonal más próxima a la línea entre los centros. Recorre lo que diga la carta, o todo lo que pueda, y para si hay bloqueo.
  • Un empuje o una atracción que mueve 0 casillas (incluida una atracción ya adyacente) aplasta al objetivo: 1 de daño normal en vez del movimiento, y los efectos que impiden el daño también lo detienen.
  • Resuelve el daño y luego el empuje o la atracción. El aplastamiento se suma en un mismo golpe: un ataque de 1 de daño cuyo empuje aplasta hace 2. Si el ataque abate al objetivo, no hay empuje ni atracción.
  • En un ataque de Azar, tira el d6 del Azar como indica la carta.

La Reliquia

  • La pieza que acaba un movimiento, paso, intercambio, empuje o atracción sobre la casilla de la Reliquia enemiga la recoge. La lleva a donde acabe, incluso si un empuje o una atracción la puso ahí.
  • El portador conserva la Reliquia en todo lo que hace su propio bando, y ataca con normalidad. Una pieza nunca recoge ni porta la Reliquia de su propio bando.
  • El portador suelta la Reliquia en la casilla que deja si el bando contrario lo empuja, atrae o intercambia, acabe donde acabe. Si solo lo aplastan, la conserva. Un portador abatido la suelta donde cae.
  • Un ataque que necesita LdV la ignora contra un portador, salvo que la carta diga lo contrario.
  • Puedes poner una pieza sobre tu propia Reliquia para custodiarla. Una pieza colocada, en vez de movida, no recoge nada.
IMPRIME A DOBLE CARA POR EL BORDE CORTO · DOBLA POR LA MITAD, PÁGINA 1 FUERA
RELIQUARY28 · REGLAS · UNA HOJA A4, CUATRO PÁGINAS A5
4
Reliquary28
Dos huestes se disputan entre ruinas la santa reliquia del rival.
2 JUGADORES · ~20 MIN

Necesitas:

  • Tablero cuadriculado (8×8 a 12×12).
  • Por jugador: 1 Héroe, de 3 a 5 Esbirros y 1 Esbirro de reserva para Ritos que lo pidan.
  • 2 fichas de Reliquia y 2 emblemas (Llave, Calavera).
  • El mazo de 18 cartas, 9 de Rito y 9 cartas de Facción (con tu contador de PV y tus Esbirros abatidos).
  • 2 d6 (Azar y Vigilia) y fichas de daño.

Escala del tablero

Acordad cualquier tamaño. Usad esta tabla como guía:

TableroEsbirros por jugadorRuinasFilas de despliegue
8342
9 a 10462
11 a 12583

Cuanto mayor el tablero, más piezas, o las huestes nunca se encuentran.

Victoria

Ganas si el Héroe enemigo queda abatido, sin importar qué lo abata. También ganas por Robo: termina cualquier turno con una pieza tuya que porta la Reliquia enemiga en tu propia fila trasera, llegara como llegara.

La Vigilia: El dado se reinicia a 6 cuando se pierden PV (los tuyos incluidos), se recoge o se suelta una Reliquia, o se juega un Rito. Cada ronda completa (un turno cada uno, emparejados desde el turno 1) sin reinicio resta 1 al dado. Cada turno termina en este orden: efectos de fin de turno, condiciones de victoria, Vigilia. Si ganan los dos a la vez, gana el jugador activo. Con el dado en 1, una ronda sin reinicio acaba la partida y cada jugador suma: +1 por una pieza suya que porta la Reliquia enemiga en la mitad enemiga, y −1 si está en su propia mitad (sin portador, o con el portador en una fila central, suma 0). Gana quien más sume. Si empatan, gana quien tenga menos daño en su propio Héroe; luego, quien tenga más Esbirros en el tablero; luego, empate.

1

Preparación

  1. Coged 1 emblema cada uno: Llave o Calavera. La fila más cercana a ti es tu fila trasera. Tu mitad es la de tu lado del centro. En tableros de lado impar, la fila central no es de nadie.
  2. Marcad las casillas de Ruina: por turnos, cada uno marca una pareja (una casilla y su opuesta respecto al centro), Llave primero, hasta llegar al total de Ruinas de la tabla. Nunca en una fila trasera ni en el centro exacto.
  3. Elegid en secreto una carta de Facción y revelad a la vez. Si coincidís, volved a elegir. La carta te da el Ataque de Facción y algunas dan también una Pasiva.
  4. Barajad el mazo y repartid 7 cartas: 3 boca arriba a cada jugador y 1 aparte, la carta en espera. Cada carta lleva también un sello de Llave o Calavera: empieza el jugador cuyo emblema coincide con el sello de la carta en espera. Dejad el resto boca abajo, fuera de juego pero a mano. Poned el dado de la Vigilia en 6.
  5. Elegid Rito: empieza el segundo jugador. Coged 1 de las 9 cartas de Rito cada uno, a la vista. Las otras 7 se apartan boca abajo, fuera de juego.
  6. Despliegue: empieza el primer jugador. Alternad, 1 pieza cada vez, cada uno en sus filas más cercanas (la tabla dice cuántas). Nunca en una Ruina. El Héroe, el último.
  7. Colocad las Reliquias: empieza el primer jugador. En una casilla vacía de tu mitad, ni en tu fila trasera ni en una Ruina.
FILAS DE DESPLIEGUE: 2 EN ESTE TABLERO, EL HÉROE EL ÚLTIMO
PAREJA DE RUINAS: UNA CASILLA Y SU SIMÉTRICA RESPECTO AL CENTRO
FILA CENTRAL: DE NADIE EN TABLEROS IMPARES
RELIQUIA: A LA VISTA, EN UNA CASILLA VACÍA DE TU MITAD, NUNCA EN UNA RUINA
FILA TRASERA: NUNCA UNA RUINA, NUNCA TU RELIQUIA
Una partida a 9×9 ya preparada. Llave ocupa el lado cercano: 4 Esbirros y un Héroe en las filas de despliegue, 6 Ruinas en 3 parejas simétricas y las dos Reliquias en el tablero, una en cada mitad.
2

Tu turno

Juega 1 de tus 3 cartas en un solo modo. Déjala como nueva carta en espera y coge la anterior. Tu rival recoge esa nueva carta en espera en su turno siguiente y no puede jugarla hasta el turno de después.

  • MOVER (arriba): mueve una pieza exactamente como marca el diagrama (la parte alta apunta hacia tu rival). Las piezas saltan por encima de piezas y Ruinas, pero nunca acaban en una casilla bloqueada. Si la carta lleva la marca de Escolta , después otra pieza amiga puede dar 1 paso (el Héroe puede ser esa pieza).
  • ATACAR (abajo): este turno no usas MOVER. Elige un atacante y sigue la carta: la línea Héroe: para tu Héroe, Esbirro: para un Esbirro. En un ataque adyacente, el atacante puede dar 1 paso antes (la acometida). Comprueba el ataque desde esa casilla. Ataque de Facción = el de tu carta de Facción.
  • REAGRUPAR: no uses el movimiento ni el ataque de la carta. Devuelve uno de tus Esbirros abatidos a una casilla vacía de tu fila trasera.
  • RITO: una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque, y haz lo que dice tu carta de Rito. Descarta entonces tu carta de Rito, fuera de la partida. La carta jugada pasa igualmente a ser la carta en espera.

Si alguna carta te ofrece un MOVER, ATACAR, REAGRUPAR o RITO legal, debes jugarlo. Un REAGRUPAR, un ATACAR o un RITO solo es legal si puedes completar su efecto. El efecto cuenta como completo aunque algo impida parte de él, o renuncies a una parte opcional, pero no si nombra algo que no existe. Si no hay ninguno legal, aparta cualquier carta como nueva carta en espera y coge la anterior. No pasa nada más. El texto de las cartas prevalece sobre estas reglas, pero una restricción de una carta o regla solo prohíbe lo que nombra y nada más. Ningún jugador hace daño en su primer turno, aplastamiento incluido: ninguna carta lo cambia.

PeregrinoBóvedaAzoteRéquiemEN ESPERASierpeSaetaAmparoPeregrinoAzoteRéquiemBóvedaEN ESPERASierpeSaetaAmparoPeregrinoAzoteRéquiemSaetaEN ESPERASierpeAmparoBóveda
El reparto: 3 cartas a cada uno y Réquiem en espera. Su sello dice que empieza Llave.
Turno 1: Llave juega Bóveda, la deja aparte como carta en espera y coge Réquiem.
Turno 2: Calavera juega Saeta y coge Bóveda, la carta que jugó Llave.
3