Abate al Héroe enemigo, o Roba: termina un turno en tu propia fila trasera con la Reliquia enemiga, da igual cómo hayas llegado.
La Vigilia: Cada ronda completa sin PV perdidos y sin Reliquias recogidas ni soltadas baja el dado en 1; cualquier otra cosa lo reinicia a 6. Cuenta cualquier PV perdido, también el de tus piezas. A 0, se acaba la partida. Cada jugador suma +1 por un portador en la mitad enemiga y −1 por uno en la suya. Gana quien más sume; si empatan, menos daño al Héroe; luego, más Esbirros; si no, tablas.
Necesitas: un tablero cuadriculado, de 8×8 a 12×12; 1 Héroe, de 3 a 5 Esbirros, 1 Esbirro de reserva y 1 ficha de Reliquia por jugador; el mazo de 18 cartas; las 3 cartas de Rito; 9 cartas de Facción (la tuya lleva el contador de PV y tus Esbirros abatidos); 2 d6 (dado del Azar y contador de la Vigilia); fichas de daño.
Acordad el tamaño y seguid su fila:
| Tablero | Esbirros c/u | Ruinas | Filas de despliegue |
|---|---|---|---|
| 8 | 3 | 4 | 2 |
| 9 a 10 | 4 | 6 | 2 |
| 11 a 12 | 5 | 8 | 3 |
A más tablero, más piezas, o los ejércitos nunca se encuentran.
Parte del juego base: cada jugador tiene un Rito.
En el paso 5 de la preparación, con las Ruinas ya colocadas y el primer jugador decidido: elige primero el segundo jugador, el primero coge uno de los dos restantes y el último queda fuera de la partida, boca abajo. Un Rito se juega con cualquier carta en lugar de su movimiento y su ataque, una vez por partida, y después se descarta. Todo Rito pone la Vigilia a 6.
EXHUMATION. Pon un Esbirro nuevo en una casilla vacía de tu fila trasera. Vigilia a 6.
DESECRATION. Quita una Ruina de tu mitad. Pon un Esbirro nuevo en la casilla liberada. Vigilia a 6.
HARROW. Pon un Esbirro enemigo abatido en una casilla vacía de tu fila trasera. Lucha bajo tu emblema. Márcalo. Vigilia a 6.
Juega 1 de tus 3 cartas en un solo modo, déjala aparte como nueva carta en espera y coge la anterior. La carta jugada pasará a tu rival el turno siguiente.
Si alguna carta te ofrece una jugada legal, debes hacerla, y ATACAR, o jugar un RITO, solo es legal si su efecto se puede resolver por completo. Si no hay jugada legal, pasa una carta cualquiera y coge la carta en espera. Nadie puede ATACAR en su primer turno.