Reliquary28
Peregrino
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga puede dar 1 paso
Encrucijada
ATAQUE DE FACCIÓN
Hace 1 de daño más a un objetivo, aunque el ataque haga 0.
Quiebro
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga puede dar 1 paso
Bóveda
ATAQUE DE FACCIÓN
Letanía
ATACAR
Cualquiera: elige un enemigo a 2 o menos, LdV: en el siguiente turno de su dueño no puede elegirse para MOVER ni dar pasos.
Procesión
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga puede dar 1 paso
Réquiem
ATAQUE DE FACCIÓN
El atacante no hace la acometida, pero puede dar 1 paso tras el ataque.
Sierpe
ATAQUE DE FACCIÓN
Hasta el inicio de tu siguiente turno, los ataques contra tus piezas hacen 1 de daño menos, nunca por debajo de 1.
Ascensión
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga puede dar 1 paso
HOJA I · LOS NUEVE MOVIMIENTOS GENÉRICOS · CORTA POR LAS MARCAS · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary28
Saeta
ATACAR
Héroe: 2 de daño, a 2 o menos, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
Azote
ATACAR
Héroe: 1 de daño + empuja 1, adyacente.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
Garfio
ATACAR
Cualquiera: atrae a un enemigo a 3 o menos, LdV, hasta que quede adyacente o bloqueado. Garfio exige LdV aunque sea portador.
Galerna
ATACAR
Cualquiera: en vez de la acometida, da 1 paso; luego empuja 2 casillas a cada enemigo adyacente tras ese paso, tú eliges en qué orden. Es legal sin ningún enemigo adyacente.
Velo
ATACAR
Cualquiera: empuja a un enemigo a 3 o menos, LdV, todo lo lejos que pueda llegar. Velo exige LdV aunque sea portador.
Tránsito
ATACAR
Cualquiera: intercambia a un enemigo a 3 o menos, LdV, con una pieza amiga a 3 o menos de ese enemigo, LdV.
Amparo
ATACAR
Cualquiera: hasta el inicio de tu siguiente turno, el atacante no recibe daño y los oponentes no pueden empujar, atraer ni intercambiarlo, salvo mientras sea portador.
Ordalía
ATAQUE DE AZAR
Cualquiera: elige un enemigo a 2 o menos, LdV. Tira:
1 el ataque falla y el atacante recibe 1 de daño
2, 3 o 4 1 de daño
5 o 6 2 de daño.
Arrebato
ATAQUE DE AZAR
Cualquiera: tira:
1, 2 o 3 el atacante da 1 paso
4, 5 o 6 da hasta 3 pasos, cada uno en la dirección que quieras.
Si no hay paso posible, no se da ninguno.
HOJA II · LOS NUEVE MOVIMIENTOS ÚNICOS · CORTA POR LAS MARCAS · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary28
1234
Coro de la Pira
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 2 de daño, a 2 o menos, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
12345
Custodios del Osario
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + empuja 1, adyacente.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
Pasiva tu Héroe tiene 5 PV.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Mano Velada
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente, y luego 1 paso en vez de la acometida.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Marea Sepulcral
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, a 2 o menos, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente; si abate, puede dar 1 paso a esa casilla vacía.
Pasiva una vez por partida, en cuanto te abatan un Esbirro, puedes devolverlo a una casilla vacía de tu fila trasera.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Voto del Trueno
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + empuja 2, enemigo a 2 o menos, LdV.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Hermandad del Farol
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, a 3 o menos, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
Pasiva al final de tu turno, tu portador puede dar 1 paso si no dio ninguno este turno.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Corte del Patíbulo
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + atrae 2, enemigo a 3 o menos, LdV.
Esbirro: atrae 1, enemigo a 2 o menos, LdV.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Segadores de Ceniza
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente, a uno o dos enemigos.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Estirpe Hueca
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente; luego el atacante puede intercambiarse con un Esbirro amigo a 2 o menos, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
HOJA III · LAS NUEVE FACCIONES · VERTICAL · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary28
Exhumación
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Pon un Esbirro nuevo en una casilla vacía de tu fila trasera.
Profanación
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Quita una Ruina de tu mitad. Pon un Esbirro nuevo en la casilla liberada.
Descenso Infernal
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Quita un Esbirro enemigo abatido de su reserva; pon tu Esbirro de reserva en una casilla vacía de tu fila trasera. Lucha bajo tu emblema.
Apócrifos
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Cambia una de tus otras dos cartas por cualquier carta del mazo sin repartir.
Adviento
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Cada una de tus piezas puede dar 1 paso, en el orden que quieras.
Unción
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Tu Héroe se quita hasta 2 fichas de daño, al menos 1.
Flagelo
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Haz 2 de daño a un enemigo a 2 o menos de una pieza tuya, en la LdV de esa pieza.
Santuario
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Tu Héroe no puede quedar por debajo de 1 PV hasta el inicio de tu siguiente turno; el exceso no llega a aplicarse.
Anatema
RITO
Una vez por partida cada uno, con cualquier carta: no uses su movimiento ni su ataque. Descártalo.
Saca de la partida el Rito aún no jugado de tu rival.
HOJA IV · RITOS · NUEVE RITOS · 63,5 × 88,9 MM