Reliquary
Pilgrim
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga da 1 paso
Crossroads
ATAQUE DE FACCIÓN
Sidewind
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga da 1 paso
Vault
ATAQUE DE FACCIÓN
Litany
ATAQUE DE FACCIÓN
Procession
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga da 1 paso
Requiem
ATAQUE DE FACCIÓN
Serpent
ATAQUE DE FACCIÓN
Ascension
ATAQUE DE FACCIÓN
ESCOLTAluego otra pieza amiga da 1 paso
HOJA I · LOS NUEVE MOVIMIENTOS GENÉRICOS · CORTA POR LAS MARCAS · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary
Bolt
ATACAR
Héroe: 2 de daño, alcance 2, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
Smite
ATACAR
Héroe: 1 de daño + empuja 1, adyacente.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
Hook
ATACAR
Cualquiera: atrae a un enemigo a 3 o menos, LdV, hasta la casilla contigua a ti en esa línea. Hook siempre exige línea despejada, sea portador o no.
Gale
ATACAR
Cualquiera: da 1 paso y luego empuja 2 casillas a cada enemigo adyacente, uno a uno en el orden que quieras.
Veil
ATACAR
Cualquiera: elige un enemigo a 2 o menos, LdV: en el siguiente turno de su dueño no puede elegirse para MOVER ni dar pasos. Sí puede atacar y ser empujado, atraído o intercambiado.
Passage
ATACAR
Cualquiera: intercambia al atacante con otra pieza amiga a 3 o menos, LdV. (Cada pieza conserva su Reliquia.)
Aegis
ATACAR
Cualquiera: hasta el inicio de tu siguiente turno, el atacante no recibe daño y no puede ser empujado ni atraído.
Ordeal
ATAQUE DE AZAR
Cualquiera: elige un enemigo a 2 o menos, LdV. Tira:
1 el ataque falla y el atacante recibe 1 de daño
2, 3 o 4 1 de daño
5 o 6 2 de daño.
Rapture
ATAQUE DE AZAR
Cualquiera: tira:
1, 2 o 3 el atacante da 1 paso
4, 5 o 6 da hasta 3 pasos, cada uno en la dirección que quieras.
Si no hay paso posible, no se da ninguno.
HOJA II · LOS NUEVE MOVIMIENTOS ÚNICOS · CORTA POR LAS MARCAS · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary
1234
Pyre Choir
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 2 de daño, alcance 2, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
12345
Bone Wardens
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + empuja 1, adyacente.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
Pasiva tu Héroe tiene 5 PV.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Veiled Hand
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente, y luego 1 paso.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Grave Tide
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, alcance 2, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente; si abate, puede dar 1 paso a la casilla liberada.
Pasiva una vez por partida, en cuanto abatan a un Esbirro tuyo, devuélvelo a una casilla vacía de tu fila trasera.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Storm Sworn
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + empuja 2, enemigo a 2 o menos, LdV.
Esbirro: empuja 1, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Lantern Bearers
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, alcance 3, LdV.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
Pasiva al final de tu turno, tu portador puede dar 1 paso, salvo que ya haya dado uno este turno. El MOVER de una carta no es un paso.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Gallows Court
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño + atrae 2, enemigo a 3 o menos, LdV.
Esbirro: atrae 1, enemigo a 2 o menos, LdV.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Ash Reapers
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente, a uno o dos enemigos.
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
1234
Hollow Kin
ATAQUE DE FACCIÓN
Héroe: 1 de daño, adyacente; luego puede intercambiarse con un Esbirro amigo a 2 o menos, LdV. (Cada pieza conserva su Reliquia.)
Esbirro: 1 de daño, adyacente.
PV · una ficha de daño por punto perdido · abatido a 0
HOJA III · LAS NUEVE FACCIONES · VERTICAL · 63,5 × 88,9 MM
Reliquary
Preparación y escala
  1. Llave o Calavera; fila trasera = la más cercana.
  2. Ruinas: parejas simétricas respecto al centro, Llave primero; ni fila trasera ni centro exacto.
  3. Elegid Facción en secreto; revelad a la vez; si coincidís, repetid.
  4. Reparte 7: 3 boca arriba cada uno, 1 aparte; su sello abre. Vigilia a 6.
  5. Ritos: el segundo jugador primero, coged 1 cada uno; la última, fuera de la partida.
  6. Despliegue por turnos, pieza a pieza, en filas cercanas; Héroe al final.
  7. Reliquia: primero el primer jugador, en casilla vacía de tu mitad; ni fila trasera ni Ruina.
TableroEsbirros c/uRuinasFilas de despliegue
8342
9 a 10462
11 a 12583
Tu turno

Juega 1 carta en UN modo → déjala como carta en espera → coge la anterior.

MOVER. Una pieza, tal como el diagrama. Salta. Escolta : otra pieza puede dar 1 paso.

ATACAR. Un atacante; haz lo que diga la carta. Ataque adyacente: 1 paso antes. Sin MOVER.

REAGRUPAR. Devuelve un Esbirro abatido a tu fila trasera. Nunca reinicia la Vigilia.

RITO. Una vez por partida: sigue tu Rito en su lugar; Vigilia a 6; descártalo.

Sin ATACAR en el turno 1.

Combate

Ninguna pieza acaba nunca encima de otra.

Adyacente = las 8 contiguas. Alcance = pasos de rey. Bloqueada = fuera del tablero, Ruina u ocupada. Paso = un paso de rey no bloqueado; nunca salta. LdV = fila, columna o diagonal rectas; la cortan Ruinas y piezas.

Empujar aleja al objetivo, atraer lo acerca, hasta el tope; mover 0 casillas aplasta: 1 de daño. Un empuje bloqueado hace su daño más 1 de aplastamiento. Si el objetivo muere, no hay empuje.

La Reliquia

Quien termina un efecto sobre la Reliquia enemiga, o sobre una caída, la recoge: movimiento, paso, final de empuje o atracción, intercambio.

El portador la conserva al moverse, lleva solo una, nunca la suya, y ataca con normalidad.

Empujado o atraído, el portador la suelta en la casilla que deja, salvo si solo lo aplastan; abatido, la suelta donde muere.

Custodia una Reliquia poniendo una pieza encima; contra un portador, las Ruinas no cortan la LdV.

6543210
La Vigilia

Cada ronda completa sin PV perdidos y sin Reliquias recogidas ni soltadas baja el dado en 1; lo demás lo reinicia a 6. Cuenta cualquier PV perdido, también el tuyo. A 0, suma +1 por portador en la mitad enemiga, −1 por uno en la tuya; gana quien más sume, luego menos daño al Héroe, luego más Esbirros; si no, tablas.

Victoria: abate al Héroe enemigo o termina un turno en tu fila trasera con su Reliquia.

apoya aquí el dado de la Vigilia
Exhumation
RITO
Una vez por partida, con cualquier carta: renuncia a mover y atacar. Descártalo.
Pon un Esbirro nuevo en una casilla vacía de tu fila trasera. Vigilia a 6.
Desecration
RITO
Una vez por partida, con cualquier carta: renuncia a mover y atacar. Descártalo.
Quita una Ruina de tu mitad. Pon un Esbirro nuevo en la casilla liberada. Vigilia a 6.
Harrow
RITO
Una vez por partida, con cualquier carta: renuncia a mover y atacar. Descártalo.
Pon un Esbirro enemigo abatido en una casilla vacía de tu fila trasera. Lucha bajo tu emblema. Márcalo. Vigilia a 6.
Ritos
SELECCIÓN
Parte del juego base: cada jugador tiene un Rito.
En el paso 5 de la preparación, con las Ruinas ya colocadas y el primer jugador decidido: elige primero el segundo jugador, el primero coge uno de los dos restantes y el último queda fuera de la partida, boca abajo. Un Rito se juega con cualquier carta en lugar de su movimiento y su ataque, una vez por partida, y después se descarta. Todo Rito pone la Vigilia a 6.
HOJA IV · CARTAS DE MESA COMPARTIDAS · CINCO AYUDAS, TRES RITOS, UNA CARTA DE SELECCIÓN · 63,5 × 88,9 MM