| Tablero | Esbirros c/u | Ruinas | Filas de despliegue |
|---|---|---|---|
| 8 | 3 | 4 | 2 |
| 9 a 10 | 4 | 6 | 2 |
| 11 a 12 | 5 | 8 | 3 |
Juega 1 carta en UN modo → déjala como carta en espera → coge la anterior.
MOVER. Una pieza, tal como el diagrama. Salta. Escolta : otra pieza puede dar 1 paso.
ATACAR. Un atacante; haz lo que diga la carta. Ataque adyacente: 1 paso antes. Sin MOVER.
REAGRUPAR. Devuelve un Esbirro abatido a tu fila trasera. Nunca reinicia la Vigilia.
RITO. Una vez por partida: sigue tu Rito en su lugar; Vigilia a 6; descártalo.
Sin ATACAR en el turno 1.
Ninguna pieza acaba nunca encima de otra.
Adyacente = las 8 contiguas. Alcance = pasos de rey. Bloqueada = fuera del tablero, Ruina u ocupada. Paso = un paso de rey no bloqueado; nunca salta. LdV = fila, columna o diagonal rectas; la cortan Ruinas y piezas.
Empujar aleja al objetivo, atraer lo acerca, hasta el tope; mover 0 casillas aplasta: 1 de daño. Un empuje bloqueado hace su daño más 1 de aplastamiento. Si el objetivo muere, no hay empuje.
Quien termina un efecto sobre la Reliquia enemiga, o sobre una caída, la recoge: movimiento, paso, final de empuje o atracción, intercambio.
El portador la conserva al moverse, lleva solo una, nunca la suya, y ataca con normalidad.
Empujado o atraído, el portador la suelta en la casilla que deja, salvo si solo lo aplastan; abatido, la suelta donde muere.
Custodia una Reliquia poniendo una pieza encima; contra un portador, las Ruinas no cortan la LdV.
Cada ronda completa sin PV perdidos y sin Reliquias recogidas ni soltadas baja el dado en 1; lo demás lo reinicia a 6. Cuenta cualquier PV perdido, también el tuyo. A 0, suma +1 por portador en la mitad enemiga, −1 por uno en la tuya; gana quien más sume, luego menos daño al Héroe, luego más Esbirros; si no, tablas.
Victoria: abate al Héroe enemigo o termina un turno en tu fila trasera con su Reliquia.