Reliquary 28

Dos huestes se baten entre ruinas por la santa reliquia del rival.

Dos jugadores · unos 20 minutos · 36 cartas en cuatro hojas A4 · sin tablero · sin más miniaturas que las tuyas


Imprime y juega, gratis

Cada carta que juegas acaba en manos del enemigo

Tres cartas en la mano. Juegas una, la apartas y coges la que estaba en espera. La que acabas de jugar es la que tu rival cogerá en su turno.

Reliquary desciende de Onitama y conserva su idea más cruel: la mano circula entre los dos jugadores, así que en ella no hay secretos, solo el cuándo. Alrededor, un juego de escaramuzas. Dos huestes, dos reliquias escondidas, ruinas que cortan las líneas de visión y un dado que agota la tregua.

Pilgrim · cuatro destinos · la parte de arriba mira hacia tu rival

Lo que hace falta

Deliberadamente poco. Si tienes miniaturas, ya tienes casi todo el juego.

  • Una cuadrícula, de 8×8 a 12×12. Tiza sobre un tapete, un tablero de ajedrez, papel cuadriculado, cinta adhesiva sobre la mesa. Acordad el tamaño antes de preparar la partida: la hueste crece con él.
  • Un Héroe y de 3 a 5 Esbirros por bando. Las miniaturas que quieras, con tal de que los dos bandos se distingan. Un tablero grande pide más cuerpos, o los ejércitos nunca llegan a encontrarse.
  • Dos fichas de Reliquia, dos dados de seis caras y fichas de daño. Un dado es el del Azar; el otro, el contador de la Vigilia. Para lo demás sirven monedas y abalorios.
  • Las cuatro hojas impresas y algo con que cortar. También lápiz y papel: apuntas en secreto dónde escondes tu Reliquia.

Aquí los jugadores no son colores: juegas con un emblema, la Llave o la Calavera.

Así se juega un turno

Una carta, un solo modo. Después la carta sale de tu mano y cruza la mesa.

  1. Juega una de tus tres cartas, en un solo modo. Nada de mover y atacar a la vez: o lo uno o lo otro, o reagrupar.

  2. Apártala. Se queda como carta en espera, boca arriba, a la vista de los dos.

  3. Coge la carta que estaba en espera. Vuelves a tener tres, y la que acabas de jugar ya va camino de tu rival.

Los tres modos

Mover
Una pieza, exactamente lo que marca el diagrama. Las piezas saltan: solo hace falta que la casilla de destino esté libre. Una carta sin casilla hacia atrás lleva la cruz de Escolta y permite que una segunda pieza dé un paso tras ella.
Atacar
Un solo atacante y ningún movimiento. Nueve cartas se limitan a darte el Ataque de Facción. Las otras nueve traen ataque propio: una saeta a distancia, un garfio que arrastra a un enemigo por una línea despejada, una galerna que empuja dos casillas todo lo adyacente.
Reagrupar
Renuncia a mover y a atacar y devuelve un Esbirro abatido a tu fila trasera. Silencioso, lento y, de vez en cuando, lo único que queda por hacer.

Cómo acaba la partida

Abate al Héroe enemigo o termina un turno en tu propia fila trasera con su Reliquia. Los Héroes aguantan cuatro golpes; los Esbirros, uno.

Llevarla es lo difícil. Si empujan o atraen al portador, la Reliquia se queda en la casilla que este deja, llegue donde llegue. Y las Ruinas no tapan al portador: se le puede disparar a través de ellas, así que con ella tampoco hay donde esconderse.

La Vigilia

Un dado con el seis hacia arriba. Cada ronda completa en la que nadie pierde ni un punto de vida y ninguna Reliquia cambia de manos, baja un punto. Cualquier otra cosa lo reinicia. A cero, la partida se decide según dónde estén las reliquias: un punto más por el portador en terreno enemigo, un punto menos por el que se agazapa en casa.

Atrincherarse no gana partidas.

Las hojas

Tinta negra, sin cartucho de color y sin más montaje que unas tijeras. Las cartas van borde con borde y comparten las líneas de corte.

BoltATACARHéroe: 2 de daño,alcance 2, LdV.Esbirro: 1 de daño,adyacente.
Bolt · hoja II · 63,5 × 88,9 mm

Una carta, a tamaño real

Esto es lo que sale de la impresora, al tamaño al que sale: 63,5 × 88,9 mm, el ancho de una funda. El texto va apaisado, así que giras la carta para leerla. Cada trazo, el marco tallado, el sello, las casillas rayadas y la pieza, sale del mismo código que dibuja la hoja entera.

Qué lleva cada hoja

Las cuatro hojas de cartas van en un solo archivo: PDF · 4 hojas A4 · 366 KB.

Descarga las hojas

Gratis, y gratis se queda. Imprime, recorta y juega esta noche.

Todo lo que tienes que imprimir
ArchivoFormatoPáginasTamaño
Cartas de ReliquaryPDF4 hojas A4366 KB
Reglas de Reliquary, una páginaPDF1 hoja A4131 KB
Reglas de Reliquary, cuadernillo A5PDF1 hoja A4, 2 caras185 KB
En inglés
Reliquary cardsPDF4 hojas A4364 KB
Reliquary rules, one pagePDF1 hoja A4129 KB
Reliquary rules, A5 bookletPDF1 hoja A4, 2 caras184 KB

El juego son 36 cartas, nueve por hoja. La hoja I lleva los nueve movimientos genéricos; la II, las nueve cartas únicas; la III, las nueve facciones (cada una hace además de tablero de jugador), y la IV, las cartas de mesa compartidas: cinco ayudas, tres Ritos y la carta que los gobierna. Las reglas ocupan una cara de A4 y son el juego entero.

Las reglas, en dos formatos

Las reglas vienen de dos maneras, y las dos están al día. La hoja suelta es una cara de A4: sin doble cara, sin doblar, y se queda abierta sobre la mesa con el juego entero a la vista. El cuadernillo es una hoja A4 apaisada, impresa por las dos caras y doblada una vez en cuatro páginas A5. Ahí cabe lo que en la hoja no cabía: un diagrama de una partida a 9 × 9 ya preparada y los dos primeros turnos de un ciclo de cartas, carta a carta. Las reglas son las mismas. Coge la hoja para jugar y el cuadernillo para leer.

El cuadernillo pide una cosa que las hojas no piden nunca. Imprime por las dos caras, gira por el borde corto y dobla por la mitad con la página 1 hacia fuera. Si te equivocas de borde, el papel sale bien pero las páginas no: salen desordenadas, y por mucho que dobles ya no hay manera de arreglarlo.

O imprime desde el navegador

Las hojas de cartas, la hoja de reglas y el cuadernillo están publicados también como páginas web normales, así que puedes imprimirlos sin descargar nada. Aun así, si puedes, quédate con el PDF: es la versión que no puede salir mal.

Antes de imprimir desde el navegador, pon la escala al 100 % y los márgenes en Ninguno, y desactiva «ajustar a la página». Los navegadores, por defecto, ajustan la página y añaden márgenes propios, y eso reescala la hoja sin avisar: las cartas no salen a su tamaño, y te das cuenta cuando ya las has recortado.

Impresión

Cinco minutos de cuidado aquí te ahorran un mazo que no entra en las fundas.

  1. Imprime al 100 %. Tamaño real. Desactiva «ajustar a la página», «reducir páginas grandes» y cualquier opción de girar o centrar automáticamente. Las cartas están dibujadas a 63,5 × 88,9 mm para que entren en fundas normales, y con cualquier escalado, aunque sea del 97 %, dejan de entrar.
  2. No imprimas a doble cara, salvo el cuadernillo. No hay reversos: las hojas de cartas van a una sola cara. Si quieres reversos, imprime una segunda hoja como dorso y pégala detrás. El cuadernillo es el único archivo que va por las dos caras de una hoja, girando por el borde corto.
  3. A4, en blanco y negro. Todo el dibujo es línea pura, sin una gota de color, así que basta un cartucho monocromo.
  4. Corta por las marcas. Cada hoja es una cuadrícula de 3 × 3 con marcas de corte en los cuatro márgenes. Las cartas van borde con borde, así que cada línea de corte recorre la hoja de lado a lado: ocho cortes por hoja, y una guillotina lo hace mucho mejor que unas tijeras.
  5. Mide la primera carta antes de cortar las demás. 63,5 mm de ancho por 88,9 mm de alto. Si se queda corta, la impresora ha escalado la página: corrige los ajustes y vuelve a imprimir en lugar de recortar a ojo.
  6. De 200 a 300 g/m² para las cartas. La cartulina más gruesa que trague tu impresora. También vale papel normal pegado sobre un respaldo, y para la hoja de reglas basta papel de 80 g/m².